sábado, 25 de abril de 2015

Azul




Um azul que se acentua.

Obrigado, sempre!


Celebrar, evocar, manter viva a memória. E lutar todos os dias, porque os direitos adquiridos são-nos retirados se não forem defendidos. Quarenta e um anos depois continua importante recordar, celebrar e manter acesa a chama de uma luta que tem de ser feita todos os dias. Num tempo em que parece que as forças obscurantistas estão a ganhar o jogo global num mundo em que até nas democracias tradicionais se discute se a tecnocracia autoritária branda não será mais desejável do que a democracia, que no nosso país assolado pela crise e por uma governação alinhada com os interesses de uma elite transnacional que oculta sob o neoliberalismo uma profunda ganância e sede de domínio utilizando como nunca na história a finança como arma mais letal do que panzers e eficaz a vergar países do que largos exércitos.

Eu não esqueço que é a ideia de liberdade, por cá representada pela revolução dos cravos, que me permite a vida que gosto de ter. Da educação ao 3D printing, passando pelos livros, nada do que hoje faço seria possível noutros moldes, noutros regimes. Por isso, nascido como fui após 1974, não esqueço que é essa herança tão vilipendiada e ameaçada que me permite, hoje, ler, escrever e agir conforme me dita o cérebro e o coração. Obrigado, Capitães.

sexta-feira, 24 de abril de 2015

6.º CIPCA: Tecnologias 3D nas TIC




Apresentação no 6.º Congresso Internacional de Psicologia da Criança e do Adolescente, dia 22 de abril de 2015, Universidade Lusíada, Lisboa.

Slide 1: (Remetendo para o robot modelado no Tinkerplay e impresso em 3D que se encontra em cima da mesa do painel) Se se estão a perguntar o que é que está a fazer um robot num congresso de psicólogos, tem a ver com aquilo que vos irei mostrar de seguida. Este congresso tem como tema a tecnologia e criatividade. É banal, hoje, observarmos que estamos rodeados de tecnologia. Quase todos temos computadores, tablets ou smartphones. Sabemos usá-los, mas saberemos utilizá-los para estimular a nossa criativade? E, mais importante para alguém que é professor, como podemos utilizar estas ferramentas para estimular aprendizagens e criatividade nos nossos alunos? É por isso que vos trago este projecto, que é informal mas se leva muito a sério. É uma de muitas respostas possíveis para a questão de como tirar partido da tecnologia para despertar a criatividade.

As TIC em 3D é um projecto informal, que utiliza tecnologias 3D com alunos do ensino básico. Queremos desmistificar a complexidade da tecnologia, colocando-a nas mãos das crianças e desafiando-as a canalizar a sua criatividade com projectos concretos.

Marshall McLuhan, teórico dos media e guru da sociedade da informação, disse numa das suas célebres frases que o computador é uma extensão do cérebro humano. Aqui é uma extensão da mão, da mente criativa. Apresentamos neste relato uma breve visão das experiências multidisciplinares efectuadas em escolas do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro com alunos dos três ciclos do domínio do 3D digital.

Slide 2: Porquê em 3D? Porquê escolher esta vertente de abordagem às TIC, e não outras? Haveria, e há, outras abordagens possíveis. Saliento, por exemplo, a programação em Scratch, open hardware com Arduino ou robótica. Escolhemos o 3D pelo lado de desafio. Modelação 3D implica visualizar mentalmente objectos, conceber, aprender a compreender e extrair informação de perspectivas e pontos de vista. É um exigente desafio mental que intuímos ser importante estimular nos nossos alunos, mais habituados a trabalhar em duas dimensões, no plano do desenho, do livro ou do ecrã de computador.

Procuramos aqui uma interligação de três vertentes: aprender a utilizar aplicações, com ênfase na produção pelos alunos, interligada com competências e conteúdos curriculares. Subjacente a este projecto está uma visão de colocar nas mãos dos alunos ferramentas que os iniciem na produção de conteúdos digitais, ultrapassando paradigmas de consumo. E porque não? Observe-se todos os produtos da cultura popular, jogos, animação, multimédia, consumidos pelos alunos que recorrem a estas tecnologias. Porque não abordá-las, experimentando, dando-lhes noções sobre como são criados, e, talvez, despertar alguma vocação?

Sentimos no nosso dia a dia o poder transformativo das TIC, que modificaram profundamente as formas de trabalhar. comunicar. Potenciaram redes de interligação (castells) e ampliaram o espectro do que se pode fazer. Em meios artísticos assumiram-se como um novo media de expressão. No entanto, apesar de esforços em contrário, a sua penetração nas escolas é reduzida, e mantida ao nível da pesquisa e produção documental, apesar de haver experiências em contrário. O que toca à questão de meios tradicionais vs digitais, os meios tradicionais de expressão. Não os desvalorizamos, mas cremos que a introdução de novos meios é uma forte mais-valia.

Slide 3: Estas são as principais aplicações utilizadas neste projecto. É uma quantidade considerável para desenvolver ao longo de um curto período de tempo. A primeira questão que se levanta é porquê estas e não outras, mais abrangentes. Porque não optar por uma aplicação mais completa e polivalente, como um Blender, 3DS Max, Maya ou similares? Queremos com este projecto dar uma iniciação ao mundo do 3d, incentivando a sua aprendizagem. O nível etário dos alunos, carácter introdutório das actividades e a complexidade das soluções de modelação e animação 3D não se coadunam com as exigências do software de nível profissional. Interessa despertar e motivar, não profissionalizar.

Aplicamos várias vertentes de exploração. Na principal a introdução ao 3D (perspectiva, espaço, modelação) é feita através do DogaL3, programa que funciona como um lego digital. O papel da luz, texturas e composição no rendering aborda-se utilizando o Bryce para produção de imagem fixa ou animada. O Sketchup Make introduz a modelação livre utilizando as operações de modelação.

É normal os alunos trazerem as suas experiências de criação em ambientes de jogo, que podem ser aproveitados para projectos na sala de aula. É o caso do Minecraft, combinado com utilitários de exportação e a linguagem VRML.

O nosso desafio contemporâneo envolve materializar os projectos dos alunos desenvolvidos nos vários programas através da impressão 3D. Por agora estão a experimentar o Tinkerplay nos seus tablets. Gostaria de vos dizer que o boneco que trago foi já criado pelos meus alunos, mas não, é um motivador meu. Se o congresso fosse daqui a uma semana seria diferente. Eles estão a inundar a minha caixa de correio com os seus modelos, criados em tablets ou, algo que me parece incrível, em telemóveis com ecrãs mais pequenos do que palma da mão. Fascinante, como conseguem criar em espaços tão exíguos. Antevejo nos próximos dias algumas longas horas a processar e imprimir as peças dos brinquedos criados pelos alunos.

Questionamos cada vez mais como utilizar tecnologias móveis na aprendizagem. Gostaria de vos falar do projecto TACCLE2, que mostra muitas actividades concretas e práticas possíveis com esta tecnologia.

Cada aplicação tem o seu papel; aumenta o leque de abrangência da exposição dos alunos a estas tecnologias. O sketchup é a que tem maior preferência, por permitir criações complexas com um pouco esforço, uma curva de aprendizagem acessível e possibilitar desafios de criação intrigantes. A utilidade do Bryce prende-se com a fácil obtenção de renders de estética agradável, e é posteriormente utilizado pelos alunos que pretendem desenvolver animações. O doga l3 é utilizado como introdução ao 3D, possibilitando abordar conceitos como eixos cartesianos, multiplicidade de pontos de vista, projecções, posicionamento de objectos no espaço tridimensional, wireframe e operações elementares de posicionamento, redimensionamento e rotação.


Slide 4: E o que é que os alunos desenvolvem? Após a exploração dos softwares são desafiados a produzir objectos 3D modelados nas diferentes aplicações que preferirem, estabelecendo um projecto individual ou em pequeno grupo para desenvolver trabalhos que podem passar pela modelação, animação 3D ou espaços virtuais. O projecto pode obedecer a um tema específico (património, história da computação) ou ser proposto pelo aluno. O desenvolvimento do projecto contempla fases de pesquisa, esboço de ideias e desenvolvimento. Salientamos os espaços virtuais como forma de integrar conhecimentos vindos de outras áreas. No exemplo apresentado, estão a ver uma captura de ecrã de um espaço virtual em 3D sobre o sistema solar. Para o criar os alunos tiveram que mobilizar conhecimentos vindos das ciências e aprendizagens de TIC, colaborando num projecto comum.

Slide 5: Se trazemos esta tecnologia para a sala de aula temos de fazer um esforço de integração curricular. Ancoramo-nos nalgumas metas curriculares relativas à pesquisa e tratamento de informação, tentando as necessidades advindas das metas curriculares com a exploração criativa do computador. Definimos um percurso de aprendizagem que envolve aprender a utilizar aplicações para, com base em projectos de criação individuais ou em grupo, criar os elementos necessários a um trabalho final. Fases: aprender 3D; conceber um projecto; definir ideias, pesquisar; elaborar; integrar e apresentar como produto final. Sublinha-se que é importante que os alunos se apropriem da tecnologia para fazerem o que quiserem com ela. Na fase de projecto os alunos são primordialmente desafiados a levar em frente as suas ideias. Há temas à escolha, para dar a faísca da inspiração, mas é o conceito apresentado pelo aluno que tem primazia.

Utilizar a tecnologia para criar novas experiências estéticas é outro dos nossos objectivos. Os media digitais têm as suas estéticas intrísecas e ao explorar formas de trabalho podemos encontrar formas de ver que nos surpreendem.  O património artístico e arquitectónico pode também ser objecto de trabalho pelos alunos. Um dos temas que estimulamos é o recriar em 3D monumentos e referências arquitectónicas, dentro das limitações de tempo, faixa etária e desempenho dos alunos.

Slide 6: A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa. O que aprendem efetivamente: a não ter medo do computador, iniciando-os no domínio avançado de meios digitais para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto, e como ferramenta criativa com possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares.

Mas o que se salienta destas imagens é o sorriso dos alunos. Aquele entusiasmo, o sentimento de se ter feito algo com significância pessoal. O prazer do acto de criar, aqui com meios digitais complexos.

Slide 7: Este é daqueles slides em que o professor, babado de orgulho, mostra aquilo que os seus meninos fazer. Estes são lguns exemplos do que estamos correntemente a trabalhar com os alunos: impressão 3D dos modelos criados nas experiências de aprendizagem, utilização de tablets para modelar brinquedos para impressão 3D, animação e modelação arquitectónica.

Slide 8: Que utilidade pedagógica poderá ter esta abordagem? Por interessante que seja este tipo de trabalhos, e refiro que é muito interessante dar aulas com isto, ela pouca validade terá se não tiver impactos medíveis nas aprendizagens e desenvolvimento de competências dos alunos. Aqui não vos trago respostas, trago ideias que intuitivamente se sentem como pertinentes mas nalguns casos não sabemos sequer por onde começar a investigar de forma rigorosa.

Pois, estão numa apresentação e acabaram de ouvir o orador a confessar o que não sabe.

Registam-se aqui ideias e intuições, não conclusões. São vertentes que gostaríamos de explorar mas que ainda não o fizemos ou pela evolução do projecto, falta de tempo ou até de meios e conhecimentos sobre por onde começar.

Este tipo de trabalho, desafiante, ajudará os alunos a adquirir fluência na utilização de meios digitais? Aprender só a usar programas e o computador não chega, e a fluência digital define a capacidade de usar meios digitais intencionalmente para objectivos definidos. Para conseguir produzir neste tipo de ambientes os nossos alunos têm de dominar interfaces diferentes, conhecer vocabulário específico, perceber o que fazer com opções e ferramentas, e utilizar redes para salvaguardar e partilhar os seus projectos.

A que mais me intriga, por intuir que poderá ser significativa, mas não saber por onde começar a abordar. Poderá o trabalho com modelação e ambientes 3D estimular o desenvolvmento da percepção espacial? Perceber como representar mentalmente o espaço, visualizar mentalmente objectos, compreender conceitos de geometria? Não sei se há algum nexo nisto? Gostaria de perceber por começar para aprofundar esta questão. Por exemplo,  que quadros de referência utilizar,  que escalas adaptadas para crianças portuguesas poderiam auxiliar na caracterização e medição de possíveis efeitos da utilização de tecnologias 3D sobre a percepção visuo-espacial.

Pensamento Computacional é uma ideia que está a ganhar terreno entre os professores das áreas das TIC. Não se preocupem, soa a levar as crianças a pensar como um computador, mas não é disso que se trata. Aproximadamente, trata-se de um conjunto de competências de resolução de problemas vindas da programação que podem ter impacto na forma como nos relacionamos com o mundo que nos rodeia. Competências como decomposição de problemas em elementos, padronização (reconhecimento, abstracção e generalização) e reconhecimento de algoritmos (receitas, passos, sequências). Vertentes mais directamente ligadas à aprendizagem da programação baseiam-se nestes pressupostos. E o trabalho criativo, mas dependente do domínio técnico, terá uma palavra a dizer nisto? Perceber técnicas de trabalho implica sequências, planificar um projecto a sua decomposição em elementos. Mas, como referi, isto é uma intuição que carece de desenvolvimento e não conclusão.

Finalmente, qual o papel do professor neste género de actividades? Especificamente, correndo o risco de estar a falar de uma banalidade, qual o papel da paixão que o professor traz para a sua aula na forma como os alunos respondem a aprendizagens com alguma complexidade? Noto neste projecto o entusiasmo dos alunos e pergunto-me em que medida o meu próprio entusiasmo por estas tecnologias não os contamina. Suspeito que o mesmo pode ser observados por outros projectos pedagógicos bem sucedidos, que tiram partido de tecnologias avançadas (robótica, programação, open hardware) e estimulam alunos a ultrapassar os seus limites. Posso dar como exemplo os clubes de robótica, que acumulam prémios em competições internacionais e dependem do esforço e boa vontade de alunos e professores.

Slide 9: 3DAlpha: página principal onde são divulgados trabalhos, arquivadas animações, reflexões sobre momentos e processos de trabalho e utilização destas tecnologias com crianças e jovens. Galeria Sketchfab: aproveitado a visualização em 3D em browsers, criámos uma galeria que divulga online os trabalhos dos alunos em 3D. Babel X3D: dedicado aos mundos virtuais, desenvolvimento de VRML/X3D, partilha de recursos, fórum de discussão.

Procuramos divulgar este projecto de várias formas. Estivemos presentes na primeira Lisbon Mini Maker Faire, e fomos um dos projectos distinguidos na primeira edição do prémio Inclusão e Literacia Digital (FCT/Rede TIC e Sociedade).

Para terminar, volto a questionar: e o que é que isto pode interessar para este público ligado à psicologia? Mostra, dá pistas, ajuda a perceber como é que a tecnologia pode ser uma importante ferramenta para despertar a criativade. Como a técnica nos ajuda a tirar cá para fora as nossas ideias, a exprimir o que sentimos. E, sublinho, esta é uma forma de o fazer. Não a assumo como a melhor ou mais extraordinária, ou revolucionária em termos pedagógicos. É uma de muitas que correntemente se desenvolvem nas escolas portuguesas. Gostaria de sublinhar aqui o dinamismo dos professores, de TIC e não só, que com gosto e entusiasmo desenvolvem projectos que ultrapassam as fronteiras curriculares. Sendo o das TIC o mundo que melhor conheço, é daqui que vos posso dar uma pálida ideia do dinamismo de clubes de robótica, programação e open hardware que estimulam os alunos a apropriar-se de forma decisiva da tecnologia, despertando a sua criatividade.

quinta-feira, 23 de abril de 2015

Doctor Sleep


Stephen King (2014). Doctor Sleep. Nova Iorque: Scribner.

Fascina-me a forma como a prosa de Stephen King agarra o leitor. É um contador de histórias directo, que não perde tempo com elaborações literárias mas explora ao máximo detalhes para aumentar o tamanho dos seus livros. Não é sintético, é banal, pouco profundo e os horrores que invoca não são particularmente assustadores. E, no entanto, sempre senti isto: há na prosa dele algo que nos agarra, que nos obriga a ler, a virar a página, a lamentar quando as intromissões da vida nos obrigam a pousar o livro e interromper a leitura. É esta a genialidade de King, este talento nato para contar histórias que se sobrepõe a tudo o resto. Mesmo percebendo desde cedo que caminhos e desfechos tem, mesmo sendo os sustos esperados e o terror pouco visceral, lá estamos a virar compulsivamente a página, até ao fina inelutável do livro.

Doctor Sleep regressa ao mundo de The Shining, assumindo-se como uma sequela. Do livro, não do filme, e parte da piada desta leitura é descobrir as diferenças entre a memória cinematográfica do olhar de Kubrick e as reminiscências da acção do livro original. Danny Torrance já não é uma criança, e chega a uma cidadezinha do Maine como alcoólico em recuperação, cuja nova vida lhe dá uma redenção dos erros do passado que o atormentam. Nela cruza-se com uma criança, depois adolescente, que revela um poder psíquico fortíssimo. Tornar-se-á o seu mentor nas coisas das visões e dos poderes, e também o seu salvador. King lembra-se que criar um grupo de predadores, uma espécie de vampiros especializados em sugar a energia anímica de crianças com dotes especiais e assim asseguram uma espécie de imortalidade.

Pela descrição já perceberam por onde vai a história. Danny sofre, Danny redime-se, a criança cresce aprendendo a controlar os seus poderes, os vampiros anímicos irão dar-lhe caça para repor o seu stock de energia que se encontra em baixo, depois de alguns confrontos chocantes os bons triunfarão sobre o mal e os seus medos pessoais. Sente-se, quase, que o enredo de aventura negra é quase um adereço que oculta a verdadeira história que King quer contar. O foco real do romance está no alcoolismo da personagem, e no longo e duro caminho da recuperação. O resto lá se vai tentando enquadrar num regresso a The Shining com continuidade noutras vertentes, mas dilui-se perante o eterno regresso ao alcoolismo, à redenção e aos grupos de apoio que ajudam à recuperação.

Mas lá está, King é mestre daquela prosa simples, dos pormenores banais, das pessoas simples que fazem a sua vida, que encanta e agarra. Talvez no futuro King seja lido não como autor de terror mas como romancista das gentes e costumes do Maine no final do século XX.

quarta-feira, 22 de abril de 2015

Sustos às Sextas (IV)


Está quase a terminar estar interessante tertúlia que me tem levado mensalmente às wildlands do sprawl suburbano de Linda-a-Velha, ao espaço neo-medievo do Palácio dos Aciprestes. Para a sessão deste mês a organização reservou-nos pomeas de Baudelaire, canções de Charles Sangnoir e uma palestra de David Soares.

Da declamação poética não guardo memória. A voz é um instrumento e é preciso saber usá-la. Já Sangnoir foi uma excelente surpresa. A sua voz de um optimismo cristalino contrastava com a negrura das palavras cantadas ao piano, com o seu quê de burlesco decadente. Podem ver aqui uma das canções que Sangnoir partilhou conosco, O Bordel de Lúcifer, e ficar com uma pálida ideia da beleza tenebrosa da sua música. Pelo Spotify também deparei com o disco Os Anormaisa quatro mãos com David Soares que merece exploração.


Mas foi David Soares o dono desta noite de sustos. Pela feliz coincidência de calhar no seu aniversário, mas principalmente pela longa palestra que nos deu com o tema À Mercê da Medicina: Farmacologia Canibal na Europa e em Portugal na Prática e na Cultura. Os mais incautos esperariam uma conversa cheia de deliciosos pormenores escabrosos e titilância do nojo visceral, mas quem conhece um pouco da obra do autor sabe que Soares tem uma profunda e culta inteligência, que vai sempre muito mais além do mero deslumbre com o chocante e tenebroso. Ao longo de hora e meia falou-nos do canibalismo ao longo da história, com foco nas práticas ritualistas e fúnebres que ainda hoje persistem não só nos locais tradicionalmente esperados mas em modas, tendências e parafilias que se mantém como corrente no mundo contemporâneo. Falou-nos também das tradições medicinais pré e proto-científicas que recorriam ao corpo, aos seus fluídos e dejectos na crença de cura das maleitas. Interessante, sem dúvida, mas o cerne das questões que levantou não estavam nas histórias de canibalismo, nas curiosidades de outras épocas ou na morbidez do tema.

Soares fez sempre questão de nos levar a olhar para estas práticas que nos causam repulsa e horror sob a lente dos pressupostos contemporâneos dos tempos em que decorreram. Vi aqui a pairar um espectro do que Evgeni Morozov apelida de epocalismo, a ideia que a nossa época, aquela em que vivemos e nos molda o pensamento, é social, ética e tecnológicamente a mais avançada e que as que nos precederam são tempos bárbaros ou de atraso. Ao fazê-lo, esquecemos que os nossos antepassados pensaram, talvez, o mesmo. E esquecemos que estamos a cometer o erro de avaliar o normal de antanho pelos nossos padrões,  Que o que aos nossos olhos parece imoral, patético ou absurdo à luz da ciência e progresso social foi aceitável e norma noutros tempos. E esquecemos que o nosso pináculo contemporâneo de progresso será, no futuro, analisado com a mesma lente de enviesamento crítico com que nós analisamos o passado. Esta vontade expressa de não caracterizar o que nos repulsa sob a perspectiva do barbarismo selvagem transpareceu ao longo de toda a palestra.

O outro ponto que atravessou toda a apresentação foi a continuidade telúrica de mitos e pulsões que se mantém ao longo da história humana, a constância do espírito humano, cujo cerne ético e mítico parece manter-se inalterado ao longo de milénios, É uma ideia que também pervade a ficção de David Soares.

Foi um momento genial. E fica aqui uma nota de respeito: eu dou aulas de hora e meia e sei bem o que é manter a voz e a continuidade de pensamento sem interrepção. Durante todo este tempo um David Soares imparável agarrou-nos e fez-nos pensar. São poucos os oradores que conseguem isso. Julguem por vós próprios: um excerto da palestra foi publicado no YouTube.

Terminou mais um Sustos. Temo o próximo. Será o último. Mas talvez este interesse gerado leve a que se repita a iniciativa futuramente. Os fãs de literatura de FC e Fantástico por cá não tem muitos espaços e momentos de partilha. Entretanto, passem pelo Rascunhos, onde a Cristina Alves deixa as suas observações sobre esta edição do Sustos, ou pela página do evento onde partilham as fotos da sessão. Quanto às fotos, se me virem de relance gostaria de prometer que um dia iria aparecer composto e apresentável nestas sessões. Mas as sextas-feiras costumam ser o longo final de um longo dia que culmina longas semanas. As olheiras são indispensáveis.

terça-feira, 21 de abril de 2015

On Basilisk Station


David Weber (1992). On Basilisk Station.

Uma jovem e brilhante comandante é exilada para o pior posto da marinha espacial após ter mostrado que uma nova arma estava condenada à partida. Com uma missão impossível, irá dar todos os passos para motivar a sua tripulação e esticar todos os recursos para policiar um sistema planetário colonizado. Os seus esforços atraem a atenção dos políticos decadentes da metrópole e deixam orgulhosos os militares da velha escola. Ao policiar o sistema depara-se com uma conspiração que visa uma invasão por um império interplanetário emergente justificada como acção de apoio na sequência de uma revolta nativa. Corajosa até ao limite, consegue travar a revolta em terra e, num combate espacial suicida, enfrenta e derrota uma nave de combate mais poderosa, numa refrega que lhe deixa a nave em ruínas e boa parte dos tripulantes mortos. Mas, no final, a recompensa devida é dada aos que mantém uma conduta e honra e coragem, enquanto os corruptos e decadentes se retiram, derrotados.

Tecnicamente, este livro situa-se entre a ficção científica militarista e a space opera. Mas podia ser outro género. Tirem as naves espaciais e os estados interplanetários, troquem por navios de guerra e geopolítica, ou por cavalaria e colónias, e nem o enredo nem os diálogos precisavam de ser alterados. Estruturalmente este livro insere-se na tradição literária popular que glorifica aventuras militares do ponto de vista de jovens recrutas ou oficiais que mantém vivo um espírito de honra marcial enquanto enfrentam desafios aparentemente inultrapassáveis. Algo que nos legou as aventuras navais de Hornblower e mais uns quantos, e algumas centenas de soldados aventureiros nas guerras do passado. Rever esta estrutura narrativa em modo de space opera implica pegar em elementos da ficção científica que, em essência, são meros adereços decorativos para uma história que poderia ser contada com outros adereços.

Não que Weber não se esforçe por meter alguma verosimilhança ficcional com as suas batalhas relativísticas e descrições da navegabilidade do hiperespaço ou da colonização galáctica, mas o real cerne deste livro são intrigas políticas e geostratégicas misturadas com o cumprimento estrito e honrado do dever militar. A prosa dinâmica e ritmada faz desta uma leitura rápida e agradável.

Esta história daria um bom filme ou série televisiva com aventura e efeitos especiais a regalar o olho, boa para passar horas de ócio sem grande esforço. É assim que se lê e sente este livro, como algo que entretém e não pretende mais do que isso. Os amantes de narrativas de intriga e aventura de fazer pulsar o coração encontrarão aqui motivos para paixão, mas para aqueles que precisam de mais substância na sua ficção científica ficamo-nos pelo divertimento de consumo rápido. Algo para descansar o cérebro entre leituras mais ambiciosas.

segunda-feira, 20 de abril de 2015

Kraftwerk 3-D


Não é só pela música, é a estética o que mais seduz no já longo trabalho desta banda. Pioneiros da electrónica, os Kraftwerk catalisam uma iconografia espantosa que cruza o cyberpunk puro com as grandes vertentes do abstraccionismo do século XX. Em palco, as visões de Malevich, Lissitzky, Kandinsky, Mondrian ou Picabia ganham vida digital ao ritmo electrizante de uma pop electrónica fria, seca e quase desumana. Quando os Futuristas clamavam pela primazia da máquina ou os Suprematistas a pureza da geometria apenas tinha palavras e pigmentos a aplicar sobre telas rugosas. A tecnologia permite concretizar a pureza metafísica contida nos sonhos da arte revolucionária do século XX, pouco depois esmagada pelo regime soviético (no caso do suprematismo/construtivismo russo), ou sublimada nas expressões e conceptualismos que lhe sucederam no mundo ocidental. Apenas a arquitectura manteve viva este amor pela pureza da geometria, mesmo que a leve aos limites do convuluto. 

Ver Kraftwerk ao vivo é extraordinário. Se se vai pela música, é já de si muito bom. Mas se se conhece arte e história de arte a experiência é sublime. É outra iteração, contemporânea, técnica, digital, daquele sonho da gesamtkunstwerk. O 3D estereoscópico do espectáculo deu-lhe outra dimensão, com uma audiência metamorfizada em busto retro-futurista hipnotizada pela pureza da imagem. 


Ondas ao estilo Matrix a abrir Computerworld.


Para Pocket Calculator a banda reservou-nos uma espécie de Broadway Boogie-Woogie cyberpunk.


Os hinos futuristas dos primórdios do século XX à máquina ganham vida em Man Machine numa extraordinária síntese artística.



El Lissitzky ficaria radiante ao ver este proun a hipnotizar o público.



Spacelab reservou-nos este ovni a aterrar no Rossio.


Se Neon Licht não é das mais evocativas peças do grupo, esta estética de neon weimar fascinava.


Fiquei intrigado. Este VW Carocha a circular na auto-estrada é uma referência à história alemã, com a invenção nazi da rede de auto-estradas para deslocar mais depressa forças militares, e este carro icónico, também ele legado dessa época? Ou também inclui uma referência ao primeiro objecto digitalizado em 3D, o carro da mulher de Ivan Sutherland? Seria interessante se as superfícies deste Carocha tivessem sido geradas com o modelo 3D original dos anos 70. Subline-se o realismo naif dos primórdios do 3D, com as cores vivas e o gosto pelas superfícies reflexivas.



Outro dos grandes momentos, Radioactivity, com homenagem a Fukushima.




O onirismo das linhas férreas de alta velocidade a atravessar uma Europa terraplanada pela velocidade de Trans Europe Express.



No primeiro encore, uma legião de lentes de pequenos ecrãs esforça-se por captar os míticos autómatos que a luz vai revelando.


Robots, ou o momento em que autómatos programados se mostram mais humanos do que os músicos, em aparente interacção com o público. Em contraste com os músicos, uniformizados e mecanizados nos seus gestos. Algo que também faz parte da estética da banda.



Para terminar, uma sequência imparável de Boing Boom Tschak, Techno Pop e Musique Non Stop.






Uma verdadeira festa de wireframe nestes momentos. Não consigo deixar de recordar que esta forma de conceber a representação do real vem-nos do renascimento.


O quadrado negro de Malevich regressa pela mão dos Kraftwerk em Electric Cafe.

Comics


The Fade Out #05: Vícios e escândalos na depravada Hollywood dos anos cinquenta, cheia de produtores lúbricos, actores decadentes e lindas raparigas dispostas a tudo para ter um lugar sob as luzes da ribalta. Ou melhor, sob o olhar da lente da câmara. Excelente, se crime noir for o tipo de coisas que vos aquece o sangue. Não sendo algo que me desperta por aí além a curiosidade, noto que é Ed Brubaker a fazer o que faz bem. Policial noir é com ele. E Sean Philips lega-nos estes momentos directamente saídos da nostalgia cinematográfica. Quase se ouve o ruído da película a passar no projector e se sente a escuridão da sala de cinema enquanto se imagina esta vinheta projectada num ecrã de cinemascope.


Chilling Adventures of Sabrina #02: Não surpreende que recentemente a Kotaku tenha apelidado a venerável Archie Comics de ser a editora mais corajosa do mercado, actualmente. Mantém o estilo adolescente pop de pastilha elástica levemente inalterado desde os anos cinquenta, mas não tem medo de experimentar e meter as suas personagens estereotípicas em cenários inesperados. As inocentes aventuras dos adolescentes de Riverdale, cidadezinha de nostalgia all american, já se meteram com assassinatos políticos motivados pelo controle do porte de armas e casamento gay, o que provocou síncopes nos meios mais conservadores, traídos por estes surtos de contemporaniedade a infectar os seus sonhos cor-de-rosa de uma américa iconográfica. A editora também aposta no absurdo, com os eternos adolescentes a meterem-se com Sharknado ou Predator, e ainda prepara surpresas que incluem um redesenho dos seus personagens por Mark Waid e Fiona Staples. Essa mesmo, a ilustradora de Saga. 

E ainda há isto, esta coisa extraordinária que é o Archie Horror. Primeiro com a demolição do adolescentismo de Archie no meio de uma infestação sobrenatural de zombies que terminou com requintes lovecraftianos, conduzida por Francesco Francavilla a arrepiar com a ilustração. Segue-se a inocente bruxinha Sabrina, revista dentro de um horror visceral e escatológico que desequilibra a vida adolescente com tias necrófogas, actos de reprodução sexual dinásticos e uma suicida de coração estilhaçado que regressa dos infernos para se vingar sob a descendente do homem que amou e a rejeitou. Robert Hack ilustra, a canalizar no grafismo riscado Alfredo Alcala, um dos mestres clássicos do comic de horror. Roberto Aguirre-Sacasa continua como o grande culpado desta intromissão de um horror violento que não se intimida com a luxúria do medo na estética rosada da editora.


The Tithe #01: Matt Hawkins deu descanso ao seu génio da ciência secreta de Think Tank e atirou-se à religião neste comic policial sobre ladrões que assaltam seitas milionárias que enriquecem à custa da crendice dos seus seguidores. Nos posfácios da série, que no caso deste autor vale sempre a pena ler (os de Think Tank eram uma lição sobre tecnologia, política e geoestratégia contemporânea), assume-se como um ateu a atacar o pior da religião.

sábado, 18 de abril de 2015

sexta-feira, 17 de abril de 2015

Behold the Man


Michael Moorcock (1969). Behold the Man. Londres: Gollancz.

Uma das delícias das histórias de viagens no tempo é a forma como espancam a lógica linear em deliciosos paradoxos. Se a história é resistente a mudanças ou não é algo que teremos que descobrir, embora as prometidas infestações de viajantes temporais não tenham, ao que parece, sido bem sucedidas em assassinar Hitler, talvez o mais batido dos paradoxos temporais. Há outros, desde a memória temporal que se modifica por acções do futuro sobre o passado, os universos que divergem ou o pisar de uma borboleta que milénios mais à frente se vai repercutir numa mudança subtil mas fatal para quem guarda memória de um futuro que se desvaneceu. Behold the Man segue um outro caminho. Poderá um visitante do futuro a um momento histórico chave tornar-se esse momento histórico?

Será esse o destino do algo patético Karl Glogauer, livreiro judeu com pendor para a psicologia e discussões metafísicas pós-coitais que se enfia numa máquina do tempo para saber se, realmente, o filho de deus existiu e foi crucificado na Judeia romana. Algo corre mal na viagem e em vez de se apresentar como viajante sírio em busca da personagem lendária é confundido pelos Essénios como um mago egípcio. Contaminado pelo misticismo, deambula pelos vilarejos da judeia curando, graças aos seus conhecimentos de psicologia, as maleitas psicossomáticas de muitos habitantes enquanto procura pela origem dos mitos. Na cidade de Nazaré encontra, finalmente, um carpinteiro José e a sua volumosa esposa Maria, rodeada de filharada e frustrada pela maleita que acomete o primeiro filho, um paralítico com atraso mental que apenas consegue balbuciar a palavra Jesus. Em plena crise mística, Glogauer refugia-se numa sinagoga cujos rabis o irão considerar um profeta místico graças ao estranho conhecimento que traz. Resignado, decide-se a tornar-se a lenda, e assume o papel bíblico de Jesus, acabando crucificado no monte Gólgota.

Um divertido e se, que para os crentes no cristianismo roça, ou melhor, atira-se de cabeça a todo o vapor no campo da blasfémia. Quando Moorcock fala na obesidade mariana cujo olhar trai um resquício de sensualidade sente-se legiões de combatentes pela fé cristã a afiar os montantes. Jesus como vegetal humano balbuciante é algo que provoca crises cardíacas sacerdotais. Aliás, tivesse o autor escrito isto a partir dos mitos sobre Maomé e de certeza que algum comando jihadista já lhe teria empalado a cabeça degolada para edificação dos crentes. Colisão de paradoxo temporal com revisão de mito histórico, este é um conto que se torna interessante pelo desvio às normas que contém.

quinta-feira, 16 de abril de 2015

aCalopsia: A Metrópole Feérica


Este mês no Olhar Atrás recordo um livro algo esquecido de um dos maiores autores de BD portuguesa. Sem estar ao nível de A Pior Banda do Mundo, a obra A Metrópole Feérica cativa por funcionar como uma exposição de pintura que se desenrola página a página. Visitem o aCalopsia e descubram este livro premiado no Amadora BD de 2009: A Primazia da Imagem de A Metrópole Feérica.

(Agora volto a olhar para as estantes, indeciso. Qual será o próximo? Junji Ito? Jason Lutes? Atrever-me-ei a Pratt?)

The Long Tomorrow


Leigh Brackett (1962). The Long Tomorrow. Nova Iorque: ACE Books.

Um livro clássico, que aborda um temor muito em voga na FC golden age, especulando sobre um mundo pós-guerra nuclear. Brackett não segue o caminho dos monstros mutantes que se acotovelam nas ruínas radioactivas e dá-nos um futuro pós-apocalíptico quase idílico, de regresso à natureza num mundo que regrediu ao nível tecnológico do século XIX rural. Duas gerações após a guerra entre o ocidente e o leste, não parecem restar traços das ruínas e da radioactividade. A ruralidade deste mundo explica-se pela prevalência das seitas religioas na américa. Após as detonações, as hordes de refugiados sobreviventes tiveram de aprender a viver com tecnologias primitivas, e quem melhor para os acolher do que os fundamentalistas cristãos que durante o século XX rejeitaram a tecnologia industrial e mantiveram vivas as manualidades? É esse o espírito conservador, de apego à terra e a rígidos valores morais, que vai caracterizar a américa deste futuro distópico, que rejeita o mundo, abomina a tecnologia, mantém limites legais ao crescimento das localidades para que não regressem as odiadas cidades, e restringe o acesso ao conhecimento sob a égide do temer a deus.

Fazemos o périplo pelas paisagens idílicas habitadas por fervorosos zelotas através da história de dois primos, Len e Esau, cuja curiosidade pelo que seria um mundo com tecnologia e vontade de descobrir a verdade que intuem por detrás das explicações oficiais piedosas os levam a abandonar a comunidade em busca daquela que imaginam ser a última cidade moderna. Fazem-no a partir de lendas que se ouvem de homens que rejeitam a vida rural piedosa e fazem a apologia dos antigos modos de vida. E, de forma sacrílega, usam tecnologias. Esses homens existem e vivem ocultos como comerciantes, assegurando um fluxo de matérias primas para uma localidade que de facto existe, resquício de uma das muitas instalações secretas subterrâneas onde um grupo de cientistas mantém viva a chama da proscrita energia nuclear para alimentar um computador.

Vários aspectos sobressaem desta leitura. Brackett avisa-nos que o trauma da loucura militarista poderá ser o rejeitar da tecnologia e o regressar a um primitivismo alicerçado na tacanhez teísta. Mas é igualmente impiedosa com o dogmatismo científico. Os seus personagens terão de escolher entre o futuro bucólico mas retrógrado e o futuro tecnicista ameaçado, e qualquer das escolhas será amarga. A opressão é a constante, sinalizando a bonomia das tiranias utópicas. Não há monstros mutantes nem paisagens devastadas pela radioactividade nesta clara distopia pós-apocalíptica. O horror aqui é o da regressão, o desconstruir das conquistas da ciência e do humanismo pela necessidade de sobrevivência catalisada através de dogmas religiosos mas também a incompreensão trazida por visões elitistas de progresso.

Um pormenor intrigou-me. Não a cidade utópica que se resume a uma base subterrânea já não muito secreta que abriga uma poderosa mainframe e o seu reactor nuclear, que deixa um dos personagens em conflito mental pela sensação diabólica de estar perante uma máquina que pensa, apesar de todas as explicações em contrário. Brackett aqui seguiu o caminho mais rigoroso de entender o computador como máquina computacional e não cérebero artificial. Intrigou foi um pequeno detalhe. A limitação constitucional que impede que as localidades cresçam a partir de um certo limite, que de forma elegante Brackett mostra como uma norma de planeamento urbano de defesa atómica (evitar concentrações populacionais e incentivar a dispersão como forma de diluir possíveis alvos de mísseis) se transforma em dogma político-religioso, com direito a linchamento às mãos de piedosas hordes para aqueles que se atrevem a afirmar que, quase um século passado após a vitória na guerra atómica, está novamente na hora de abrir as portas ao progresso. Fascinante, este toque de urbanismo, detalhe elementar do mundo ficcional desta distopia da bonomia.

quarta-feira, 15 de abril de 2015

A Arte de Voar


Antonio Altarriba, Kim (2015). A Arte de Voar. Oeiras: Levoir.

É impossível dissociar este livro de Maus de Art Spiegelman. Ambos são respostas de filhos perante a pesada herança traumática de pais cujas vidas foram profundamente transformadas pela guerra. Spiegelman exorcizou brilhantemente as memórias do Holocausto. Altarriba vira-se para o prelúdio da II Guerra que foi a sangrenta guerra civil espanhola através da história do seu pai. Tal como em Maus, é o suicídio que irá despertar a jornada pelas cicatrizes da história na alma humana.

A Arte de Voar centra-se no pai de Altarriba, cujo suicídio leva o filho numa viagem pela sua história pessoal. Veterano do lado derrotado na guerra civil espanhola, a sua vida é uma sucessão de falhanços. Primeiro pelas injustiças económicas, depois pelas manobras políticas e derrota republicana. Seguem-se os anos de amargo exílio em França, com passagens por campos de concentração, Resistência e submundo criminal marselhês, e o regresso humilde à Espanha franquista, este sim um outro exílio para um rebelde libertário forçado a viver sob uma ditadura fascista. A vida pessoal tem o seu quê de sucessão de desaires, e tudo culmina num suicídio que é o acto final de libertação de um indivíduo esmagado pela história e pela incapacidade de se adaptar à bonomia dos sistemas.

Onde Spiegelman é brilhante, e Altarriba falha, é no interligar da história de vida com as histórias da história. Se o relato de experiências na guerra civil e exílio francês é interessante, o resto do livro fica-se pela banal autobiografia com o seu quê de sentimentalista. Pretende ser uma análise do impacto da guerra civil na vida de um espanhol, mas acaba por ser uma sucessão de peripécias deprimentes que incluem uma passagem pela guerra civil.

terça-feira, 14 de abril de 2015

Lisboa no Ano 3000


A colecção Génesis do Projecto Adamastor acabou de disponibilizar mais uma digitalização de uma obra clássica da ficção científica portuguesa. Desta vez é o bem conhecido Lisboa no Ano 3000 de Cândido de Figueiredo, agora disponibilizado em epub e mobi.

The Last Passenger


Manel Loureiro (2015). The Last Passenger. Amazon

Nos dias que antecedem o rebentar da II guerra, os tripulantes de um navio de transporte de carvão fazem uma descoberta arrepiante. Encontram à deriva um navio de cruzeiro nazi, completamente abandonado apesar de haver comida quente nas mesas. Por entre o vazio e uma sensação de horror iminente, os marinheiros encontram um bebé abandonado. Décadas depois, uma jornalista de luto pelo recente falecimento do marido investiga a curiosa história da obsessão de um milionário que fez a sua fortuna na corda bamba entre o lício e o ilícito.

Acossado pelas autoridades, ao milionário apenas interessa a aquisição de um navio abandonado num depósito de ferro-velho militar. Restaurando-o à navegabilidade, embarca com a jornalista, um grupo de cientistas e os seguranças pessoais no navio que fora encontrado misteriosamente à deriva à cinquenta anos atrás. O objectivo é de recriar a viagem e descobrir a causa dos eventos misteriosos. De um lado, um dos cientistas que integra a expedição quer investigar a sua hipótese da causa dos misteriosos desaparecimentos em alto mar serem causados por singularidades espácio-temporais. Do outro, temos um milionário que não olha a meios para perceber as suas raízes, uma vez que é ele o bebé descoberto no misterioso cruzeiro. Levados pelo olhar inquisitivo da jornalista, mergulhamos no mistério de um velho navio amaldiçoada, onde debaixo de um estranho nevoeiro as barreiras do tempo se dissolvem e as pessoas do presente se descobrem a reviver os dramas do passado.

Descobriremos que a causa da maldição foi uma atrocidade cometida por um oficial nazi demasiado zeloso, que abateu a tiro refugiados judeus escondidos no porão. Um deles lança sobre o navio uma maldição cabalística com o último fôlego, condenando os passageiros a um ciclo eterno onde uma força malévola os obrigará a reviver os últimos momentos. Só a coragem da jornalista, auxiliada pelo fantasma do marido, quebrará no futuro o ciclo, desencadeando o acontecimento que levará o bebé a ser descoberto no passado.

Surpreendente, este romance do galego Manel Loureiro que oscila entre o thriller de mistério, a ficção cientifica e o horror. A premissa mexe com o lado fascinante dos mistérios nazis, ficando no ar quase até ao final se se tratará de algo tecnológico ou sobrenatural. A justaposição de passados e futuros que colapsará nos capítulos finais, bem como a paraciência dos mistérios de alto mar tocam na FC, enquanto que o ambiente a bordo do navio e a força misteriosa que causa todo o mistério mergulham no terror profundo.

A destoar fica a intervenção deus ex machina de um personagem fantasmagórico que irá auxiliar a heroína nos momentos mais cruciais e a forma como Loureiro resolve o fim do horror cíclico, quebrando a sequência de eventos de uma forma que causa um óbvio paradoxo temporal. Tudo está dependente da descoberta do bebé no navio, e quebrar o ciclo apenas fará com que ele se mantenha.

Sendo um livro de narrativa linear, em que depressa nos aperecebemos que caminhos seguirá a história, resta-nos esperar que o autor desvele as causas dos mistérios, algo que num crescente suspense só se tornará aparente no final. Durante a leitura fiquei impressionado com o ritmo e dinamismo, e especialmente com o carácter visual. A aventura desenrola-se como num filme, e quase diria que este livro daria sem precisar de grandes adaptações um divertido filme. Um surpreendente e leve thriller que mostra a vitalidade do género fantástico no nosso país vizinho.

segunda-feira, 13 de abril de 2015

aCalopsia: A Lei de Canon


Mark Millar, Kek-W, Chris Weston (2014). A Lei de Canon. S. Paulo: Mythos.

Canon Law mostra-nos um defensor hiperviolento de leis inflexíveis, crente numa ideia de justiça inabalável, a espalhar balas equitativas em mundos decaídos e paisagens apocalípticas. Um personagem que se situa entre o institucionalismo de Judge Dredd, o moralismo de Marshal Law ou o absurdismo de Lord Horror, com uma forte dose de ironia subversiva. Hiperviolento e muito bem ilustrado, as suas aventuras asseguram uma boa dose de diversão escatológica. Como diria aos seus droogs Alex, esse outro personagem escatológico saído do futurismo distópico de Anthony Burgess, não há nada como uma dose da boa e velha ultraviolência. A crítica completa está no aCalopsia: A Lei de Canon.

Comics


Deep State #05: Disfarçado debaixo do clássico enredo jovem agente intuitiva e veterano endurecido conhecedor dos segredos mais secretos cruzam-se para combater ameaças tão gravosas e desconhecidas que nem os mais secretivos agentes podem ficar a conhecer está um comic intrigante. A continuidade da série é assegurada pela intriga de uma jovem agente que está a inflitrar a organização que opera nas sombras e um agente tão amnésico que nem se lembra que perdeu a memória de quem é, Pelo meio tivemos invasões de vírus conscientes alienígenas e agora espingardas de física exótica cujas balas atravessam o espaço-tempo. É interessante ver este nível desenfreado de especulação, que rareia mesmo na FC mais vanguardista.


Lady Mechanika #04: Tenho uma relação amor-ódio com este comic. O traço é deslumbrante, o toque prateado do latão steampunk é fabuloso, mas os argumentos são tão elementares e tediosos que os neurónios arrepiam-se de horror. É algo demasiado comum na maior parte do steampunk enquanto género literário e gráfico. Deslumbres visuais, foco na estética, e repetitividade inana de argumentos de aventura bocejantes. Este não é excepção, mas de facto o traço do ilustrador e argumentista Joe Benitez destila bem o deslumbre iconográfico do género.


The Nameless #03: Que hipóteses tem a humanidade contra semideuses alienígenas vingativos? Talvez nenhumas, quando se percebe que os salvadores da espécie humana estão eles próprios contaminados pelos alienígenas e a réstea de esperança reside numa espécie de Aleister Crowley cínico e propenso a alucinações delirantes. É Grant Morrison, é preciso dizer mais?