segunda-feira, 18 de novembro de 2013

Comics


2000AD #1858: Alguma dúvida de que quando Edginton e Culbard se juntam saem sempre coisas fantásticas? O conceito de Brass Sun é o de um vasto planetário mecânico à deriva no espaço cuja estrutura interliga e permite viajar entre as esferas que o compõem. Cada esfera encerra um mundo mas as passagens estão fechadas após uma guerra entre planetas pelo controlo do planetário. Planetas isolados, cada qual com a sua sociedade específica, mas interligados numa vasta estrutura à deriva. Pessoalmente não me canso de admirar como com um traço simples e elegante I.N.J. Culbard consegue o efeito hipnotizante de inspiração steampunk que para outros ilustradores implica iconografia de grande complexidade. Esta capacidade de síntese gráfica permitiu a este desenhador assombrar os leitores de At The Mountain of Madness com a transformação do barroco visual de Lovecraft numa estilização simples, elegante e muito eficaz.


Coffin Hill #02: A primeira edição desta nova série da Vertigo não me impressionou muito. Mansão ancestral de família com ligações ao oculto, jovem rebelde que rejeita mas acaba por descobrir que está agrilhoada à herança familiar, desaparecimentos misteriosos numa floresta tenebrosa onde mitos e pesadelos se cruzam. As premissas são sólidas, apesar de muito vistas, e nesta segunda edição o ambiente tenebroso da série começa a desabrochar. A linha narrativa do passado irresponsável da jovem herdeira é um elemento demasiado previsível, mas a argumentista está a fazer um excelente trabalho no despertar da curiosidade sobre que mistérios estarão encerrados no bosque assombrado na colina que dá o nome à série.


Manhatthan Projects #16: Einstein com uma motoserra dá uma nova dimensão ao conceito de navalha de Occam. Já a fantasia surreal de Hickman começa a dar sinais de desgaste. O nível de bizarria continua elevado e sabemos que no final deste arco narrativo nos espera uma invasão alienigena. A série já dura à mais de um ano e na verdade começa-se a sentir uma certa habituação à sua estranheza. Ou então estamos apenas numa fase mais calma que serve de preparação para voos ainda mais estranhos.


Rocket Girl #02: O argumento e estilo gráfico da série podem ser melhor definidos como frenéticos. A história baralha e volta a dar ideias típicas do sub-género viagens no tempo. Temos um futuro de toque distópico, um passado recente onde irá decorrer um acontecimento que irá dar origem a um futuro desviante, e personagens que viajam ao passado em busca da verdade, de impedir ou provocar os acontecimentos. Mas... como resistir à iconografia de raparigas em jetpacks?


Three #02: Prestem muita atenção a esta tira. Combatentes pela liberdade que partem para o combate para dar uma lição aos seus inferiores. É por estas que os comics são um meio tão poderoso para comunicar ideias. Neste Three, Kieron Gillen desmonta o mito dos espartanos como símbolos da liberdade mostrando como a sua sociedade se baseava na escravatura, oligarquia arrogante e opressão pura dos considerados inferiores. Nada de novo, mas são ideias normalmente ausentes da mitificação do espírito espartano na cultura popular. Esta tira é particularmente brilhante. Gillen mostra como é fácil deturpar os mais nobres ideais, distorcendo-os ao serviço de objectivos obscuros ou danosos. As primeiras duas vinhetas mostram o discurso heróico da luta pela liberdade e justiça e a terceira atinge como um murro no estômago. Afinal, a liberdade é a de oprimir e a justiça é a da manutenção do estado das coisas. É impossível não ler esta série de Gillen como um comentário ácido aos nossos tempos contemporâneos onde as retóricas políticas se socorrem do ideário nobre e libertário para conseguir impor medidas insidiosas e destrutivas de tudo o que conceitos como liberdade ou direitos representam.


Umbral #01: Fantasia não é decididamente my cup of tea e ainda não percebi o que me está a atrair nesta série. Talvez porque os mistérios tenebrosos se centram não na escuridão mas na umbra de um eclipse. Ou talvez pela interpretação dada a um dos artifícios mais batidos dos argumentos do fantástico, o eclipse que provoca medos, caos e apocalipses ou apenas salva os heróis que enganam selvagens ignorantes com predições sobre o desaparecimento do sol. O grafismo, expressivo e difuso, muito fora do contexto habitual de realismo medievalista de inspiração pré-rafaelita que geralmente caracteriza a ilustração de fantasia, é particularmente intrigante. Ou então o que atrai é a simples poesia fonética no verbalizar da palavra umbral. O argumento vai por caminhos seguros. Há príncipes corajosos, reis justos, guildas de patifes amigáveis, ameaças apocalípticas, jovens raparigas cheias de inteligência e coragem e mistérios ancestrais. Até há um mapa do mundo ficcional, logo nas primeiras páginas do comic, para que o leitor não se confunda com os itinerários futuros do previsível périplo.